ほとんどのトーナメントチェス選手は、チェストーナメントのスコアリングの伝統的な方法に精通しています。 しかし、現在のスコアリングシステムの小規模から単純な変更から完全なオーバーホールに至るまで、長年にわたり試行されてきた多くの代替システムが存在しています。 チェスの歴史で用いられているより顕著な採点システムのいくつかを見てみましょう。
伝統的な得点
19世紀中盤に開催されたほとんどのチェストーナメントでは、非常に簡単なスコアリングシステムが使用されていました。
試合で勝利した選手は得点を与えられ、得点は半分になった。 ゲームを失うことは、予想通り、ゼロ点に値するものでした。
このシステムがトーナメントで標準となった多くの正当な理由がありました。 第1に、得点の「ゼロサム」性に一定の論理があります。 すべての試合はちょうど1ポイントの価値があり、(2回の失効のような異常な状況がない限り)選手はそのポイントを分ける方法を見つけるでしょう。 ファンが追跡しているのは非常に簡単です。スコアでは、ゲームの勝利数や敗北数を一目で分かるとは限りませんが、少なくとも勝利したかどうかは分かりません。 例えば、4/7スコアを持つプレイヤーは、4-3、つまり+1と表記されたスコアを持つことができます。これは、トーナメントで失ったものよりもさらに1ゲーム多く獲得したことを示しています。
現代チェスのこの得点システムに有利な別の議論は、 レーティングシステムが抽選に基づいていることは、勝利の半分の価値があるということです。
引き分け優勝にインセンティブを与えるようにスコアリングシステムを変更した場合、プレーヤーはトーナメントで成功する方法でプレーすることができますが、レーティングではそれを傷つけ、格付けの精度が低下します。
3-1-0得点
最近では、いくつかのトーナメントが3-1-0のスコアリングフォーマットに移行しました。 このフォーマットは、世界中のサッカーリーグで広く採用されていることから、サッカースコアリングとも呼ばれています。
このシステムでは、ゲームに勝つためのインセンティブが与えられます。 それぞれの勝利は3ポイントの価値があり、引き分けは1にすぎず、損失はまだゼロの価値がある。 この得点システムの主な違いは、2勝(3ポイント対2勝)を達成したプレイヤーよりも勝ち負けの得点が高くなるため、戦いが奨励されることです。
多くの主催者は、間違いなくいくつかのレベルの成功を収めて、トーナメントでの引き分けを妨げる手段として、このようなスコアリングシステムを使用してきた。 プレイヤーはすべてのゲームを描くよりも優れた決断を下すために決定的なゲームの3分の1以上しか勝てないため、実際には明らかではないにしても、多くの危険な動きが正しいプレイです。
この得点システムの1つの興味深い結果は、伝統的な得点の下で終了したプレーヤーが3-1-0システムの下でそれらの上で終了することが可能であるということです。 両方のシステムは本質的に任意であるが、チェスの文化に伝統的なスコアリングシステムが深く浸透しているため、これらの結果は多くのプレーヤーにとって「間違っている」ように見える。 もっと説得力のある懸念は、このようなシステムが2回のラウンドロビンイベントで使用された場合の共謀の可能性である。フレンドリープレーヤーは、単に2つのゲームを引き合わせるのではなく、
その他の採点システム
他の主催者は時々、彼らの出来事を活性化させるために採点システムを変更するために、より根本的なアプローチを試みました。 近年の顕著な努力の1つはBAPSとしてよく知られているBallard Antidraw Point Systemである。 スコアリングシステムは、ワシントンのチェスの主催者で、選手たちが自分のゲームを描こうとしたくないことを確実にする方法を模索していたクリント・バラードの工夫だった。 彼の答えはBAPSで、これは次のように得点しました:
- ブラックウィン:3ポイント
- ホワイトウィンズ:2ポイント
- ドロー:黒1点、白0点
- 損失:0ポイント
ブラックにはわずかな不利益がありますが、セカンドプレーヤーには、ホワイトと同じ結果を得るために一貫してより多くのポイントが与えられます。 しかし、ホワイトには第2の欠点があります。彼らは抽選で何のポイントも受け取りません。 これは白の損失よりもドローを上回らない。
スコアリングシステムは、2005年にBallardが主催した「Slugfest」トーナメントで最も顕著に使用されましたが、他には広く使われていませんでした。